1.
MANEJO DE FUNCIONES
A) DATOS NUMERICOS
Los caracteres de dato numérico se representan utilizando el tipo char, que
tiene sólo 1 byte de tamaño. Este tipo se utiliza para representar los 255
caracteres de la tabla de caracteres del sistema. El tipo char es también un
tipo entero, ya que puede tomar valores de 0 a 255.
En cuanto a la forma de declarar variables de tipo char es la misma forma que
con los otros tipos.
char a;
char a = 's';
char a = 48;
Para introducir los datos numéricos se dividen
de la siguiente manera:
-
Flotantes
Se denomina flotantes a los tipos de datos que representan a los números
reales, ya que utilizan un sistema de representación basado en la técnica de
coma flotante, que permite operar con números reales de diversas magnitudes,
mediante un número decimal llamado mantisa y un exponente que indica el orden
de magnitud.
Por ejemplo:
float a;
double a = 1e23;
double a = 3.1416;
float a = 4e-9;
double a = -78;
-
Enteros
Los enteros son el tipo de dato más primitivo. Se usan para representar números
enteros. Pero siempre se pueden encontrar otras aplicaciones para los números
enteros. En general se pueden usar para representar cualquier variable
discreta.
Por ejemplo:
int a;
unsigned int a;
signed long a;
signed long long a = 10000000
B)
CARÁCTER
Es la entrada de datos y
salidas de datos que pueden ser condicionadas a formatos, por ejemplo solo
números, una cierta cantidad de números, solo letras sin espacios Etc, en cada
idioma hay formas de dar formato a las entradas y salidas en VB, puedes
preestablecer el tipo de datos que tecleas con keyascii o los que pueden
contener un cuadro de textos que se usa como ingreso de datos, en las
propiedades del cuadro de texto, también se puede hacer una conversión de
formato para cumplir los requisitos de una base de datos, en el orden que va el
día, mes y año en las fechas por ejemplo, si es fecha corta o larga.
Son elementos sintácticos del lenguaje que le indican al compilador cómo debe
recibir o desplegar (principalmente desplegar) la información. Sin ellos, el
lenguaje usará un modo predefinido para recibir o para desplegar la información
C)
FORMATO
Son elementos sintácticos del
lenguaje que le indican al compilador cómo debe recibir o desplegar
(principalmente desplegar) la información. Sin ellos, el lenguaje usará un modo
predefinido para recibir o para desplegar la información.
Es importante notar que con la llegada de la codificación UTF-8, los caracteres
de los diversos idiomas pueden ocupar 1, 2, 3 o 4 bytes, de modo que el tipo
char ya no alcanza para la representación de todos los caracteres. Por ello, el
estándar C99 introduce el tipo wchar que puede ocupar más de 1 byte, según sea
necesario para la codificación utilizada por el sistema.
2.
MANEJO DE SENTENCIAS DE CONTROL
A) SELECCIÓN
Las sentencias de seleccion de
un algoritmo se ejecutan según el orden en el se han escrito, es decir, de
forma secuencial.
IF,
THEN, ELSE
Sentencias
de repetición: como su propio nombre indica permiten que un conjunto de
sentencias sean ejecutadas un cierto número de veces.
Sentencias
condicionales: necesarias cuando se quiere que se lleven a cabo acciones
diferentes dependiendo del resultado de una expresión booleana.
Excepciones:
permiten alterar el flujo secuencial de ejecución cuando se produce alguna situación
anómala, que causa que el programa ejecute un conjunto de sentencias
determinadas.
Sentencias
de repetición Sentencias condicionales Excepciones
bucles
FOR if...then...else try...catch
bucles WHILE multicondicional: switch throws
Tabla 5.1.Revisión de las sentencias de control.
El uso de sentencias de control es importante, puesto que permiten reducir el
número de líneas de código a escribir (en el caso de sentencias de repetición),
así como crear distintos "caminos" posibles de ejecución (en el caso
de sentencias condicionales y excepciones). En cualquier caso, dichas
sentencias constituyen una práctica habitual por lo que es necesario comprender
bien la semántica (significado) de dichas sentencias para poder implementar
algoritmos correctos y eficientes.
3.
PROGRAMACIÓN DE MÉTODOS
A)
POR INSERCIÓN
En Matemática
Aplicada la programación binaría hace referencia a aquella cuyo
conjunto de soluciones sólo puede tomar uno de dos posibles valores: 1 ó 0. Es
un caso especial de la Programación Entera.
Esta
herramienta matemática es especialmente útil para enfrentar problemas de tipo
de toma de decisiones es un caso particular de esta metodología, dónde se debe
asignar unos recursos limitados a unas tareas específicas de manera óptima.
B)
POR INTERCAMBIO
En este tipo de algoritmo por intercambio los
elementos que van a ser ordenados son considerados uno a la vez. Cada elemento
es INSERTADO en la posición apropiada con respecto al resto de los elementos ya
ordenados.
Entre estos algoritmos se encuentran el de INSERCION DIRECTA,SHELL SORT,
INSERCION BINARIA y HASHING.
Este procedimiento recibe el arreglo de datos a ordenar a[]y altera las
posiciones de sus elementos hasta dejarlos ordenados de menor a mayor. N
representa el número de elementos que contiene.
4.
PROGRAMACIÓN
DE BÚSQUEDA DE DATOS
A) BINARIA
Cuando
en un problema binario sólo participan operaciones, entradas y salidas se la
denomina una estructura secuencial.
Los problemas diagramados y codificados previamente emplean solo estructuras
secuenciales.
La programación requiere una práctica ininterrumpida de diagramación y
codificación de problemas.
B) SECUENCIAL
Un objeto-secuencia (o secuencia-objeto) es una
instancia de cierta clase en la que se ha sobrecargado el operador de
invocación de una secuencia ( ) ( 4.9.16) definiendo la secuencia-operador
operator( ) como secuencia-miembro.
Uso de objetos-secuencia
Muchos objetos-función, como las instancias de la clase MayorQueX anteriormente
descrita, contienen funciones operator()que devuelven un bool. Son predicados (
5.1.3a) que aceptan a su vez uno o dos argumentos, por lo que pueden ser
adecuadas como argumentos de aquellos algoritmos de la STL que requieren un
Predicate o BinaryPredicate.
Se presentan mucha situaciones en las que es conveniente sustituir funciones
por objetos-función. En muchos casos, la utilización de una función-objeto para
invocar un método de una instancia, puede ser objeto de una sustitución inline
( 4.4.6b), lo que permite reducir la sobrecarga inherente al mecanismo de
invocación de funciones.